Menu Bienvenida
21:27 |
Bienvenidos a mi espacio, Mi nombre es Franchesca Soto,
estudiante de la carrera de trabajo social del instituto AIEP.
En este blog les daré a conocer los diferentes tipos de grupos
humanos y actividades de carácter grupal.
1.CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS
17:25 | Etiquetas: Dinamicas de grupo
Materiales:
-Un balón.
Desarrollo:
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
2.LA BATALLA DE LOS GLOBOS
17:35 | Etiquetas: Dinamicas de grupo
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material:
Un globo por participante
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
3.POBRECITO DE MI PATITO
19:13 | Etiquetas: Dinamicas de grupo
Participantes: mas de 7 personas
edad: a partir de los 7 años
edad: a partir de los 7 años
4.-JUEGOS DE CARRERA
19:35 | Etiquetas: Dinamicas de grupo
RELEVOS DEL CANGREJO
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas.
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.
CARRERA CON CARGAS
Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.
CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.
CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.
CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos, cubos de madera, neumaticos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.
RECOGIDA DE PATATAS
Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada fila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.
CARRERA A TRES PIERNAS
Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro.
Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.
5. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
15:42 | Etiquetas: Dinamicas de grupo
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos).
Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida.
A la señal del scouter, el primer competidor(que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas).
Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida.
A la señal del scouter, el primer competidor(que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas).
Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
6. AZUCAR
16:06 | Etiquetas: Dinamicas de grupo
DEFINICIÓN
Se trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS
Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar".
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.
DESARROLLO
El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.
EVALUACIÓN
¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar ?
Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser azucar.
7. El submarino
16:09 | Etiquetas: Dinamicas de grupo
DEFINICIÓN
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros.OBJETIVOS
PARTICIPANTES
- La participación en grupo.
- La escucha.
- Afinar el sentido del oído
A partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!.CONSIGNAS DE PARTIDA
Que se respeten a todos y que todos participenDESARROLLO
los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi"EVALUACIÓN
El que menos choque y el que más participe gana
Suscribirse a:
Entradas (Atom)